月之六版本核心改动:技能触发条件与动作分支设定指南
近期大更新月之六版本为技能系统追加了名为“关键行为”的新增功能。该机制允许制作者对技能的触发条件、动作分支及后续效果进行更精细的自定义设置,为关卡设计提供了更多操作空间。本文聚焦技能关键行为这一模块,为各位玩家解释分关键行为。
好了话不多说,就先来介绍一下本期的新功能:关键行为吧

关键行为可以在技能释放的过程中的任意节点进行记录,主要作用就是用于判断技能释放之间的时间间隔,常见于连段技能的最后一段的释放,比如蒙德城迪卢克,还有绳匠们熟悉的般岳师傅,他们的相同之处就是如果技能释放的过程中间隔太长就会中断技能的释放

所以这个版本也新增了打断当前技能的节点,我们可以在连段技能的最后一段判断前面几段技能的释放时间间隔,还有当前的时间,用双分支和比较节点来选择是否打断当前技能,如果不打断就正常执行最后一段技能
获取关键行为获得的结果是一个列表,这个列表是按照录入的顺序存储的,如果顺序固定的话,我们可以通过查询列表中对应序号的值来获取时间,如果顺序不固定的话我们需要先将两个列表拼装为一个字典,然后通过查找键的方式来获取时间(因为客户端节点不支持查找列表)


获取关键行为有两个节点,获取当前客户端时间也有两个节点,两种类型用到的计时单位是不一样的,如果要用的话就要统一用一个版本,不然会有较大误差


另外再提一嘴题外话,众所周知,计算机时间都是用一个浮点数来记录的,而单精度浮点数整数位只有2的上限,双精度浮点数只有2的上限,所以如果玩家客户端挂机九个小时以上的话客户端时间的计时就会非常不准确,就会出现技能时间异常的问题

不过对于我们千星奇域的小游戏来说这点倒不需要太担心,如果真的有玩家愿意为了增加一点数值挂个9个小时我们做梦都能笑醒
说完了怎么查询,接下来讲讲如何使用

其实很简单,我们只要在节点图开始时插入一个添加关键行为的节点就可以了,关键行为ID是自己设置的,只能用整数存储和查询起来方便,而且关键行为最多只能添加20个,所以用1到20的编号其实就可以了,后面查询的时候也不太容易忘

当我们使用完一次连段技能的时候要记得在技能释放结束时把关键行为记录板清空,方便下次查询,否则在查询时会查询到上次的记录导致结果不对

除了用作技能连段以外,关键行为还可以用来实现技能组合,比如一个角色有多个技能,按照不同的顺序释放技能的话,技能会有不同的效果,在各种动作游戏和格斗游戏中都很常见,也就是玩家们常说的搓招,这个时候我们不仅关心技能的间隔时间,还要关注技能的组合方式
大家可能第一个想到的方法是用多个双分支做判断,如果简单的连招可以这样做,但是如果出招表很多或者很长的话,一堆双分支节点不仅不易读,而且维护起来很麻烦
所以这里就要讲到关键行为ID用列表存储的好处了,在判断完技能间隔和技能列表长度满足条件之后,我们可以用有限循环节点和比较相等节点将ID列表中的值逐个与我们自己设定的拼装列表进行比较(循环终止值可以用0加上获取列表长度),如果结果不相等就可以直接打断技能并跳出循环,当循环值等于列表长度减一时如果两个列表的数值和顺序依然完全相同就可以在循环结束时正常执行技能(如果有像般岳师傅那样多段连招的需求的话,还可以在循环中加入节点图变量来记录中间某段连招的满足情况或变化),这样我们只需要维护拼装列表的顺序就可以实现多个技能组合的设置
除了官方提到技能连招和技能组合之外,其实这个功能还可以有更多妙用,玩过GTA的玩家应该会有一点敏锐性知道我要说什么了
嘿嘿,没错,这个功能还可以用来实现作弊码,作弊码其实也可以看做是一串技能的组合,有时候还会加上移动键

配合获取玩家移动输入的节点,我们可以在释放技能时将输入方向也作为关键行为ID记录下来,这样我们就可以组成非常丰富的作弊码,更近一步,甚至要做成兑换码也是可以的,不过建议将关键行为列表用信号发送给服务器让服务器来比较,做密码之类的最忌讳的就是把密码明文放在客户端上,这样会被挂哥利用,做游戏与挂哥斗智斗勇也是不得不品的一环呢
好了,以上就是有关新功能技能关键行为的介绍了,下期再见啦
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