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放弃传统死亡惩罚:《寓言2》谈当年如何从塞尔达与WOW中获得灵感

发布时间:作者:网友

优秀的作品总是相互吸引的!初代Xbox 360时期的《寓言2》,其主角不会像同期其他动作RPG那样,在血条见底后触发“Game Over”并回档重来。前狮头工作室负责人彼得·莫利纽克斯曾解释,这套非死亡系统的灵感一部分源自游玩《塞尔达传说》的体验,他们发现该系列很少因死亡打断沉浸感;另一部分则参考了《魔兽世界》的复活机制,旨在减少因重复跑图导致的挫败感。

在 Lionhead 的经典 RPG 中,英雄并不会像通常那样死亡:重置生命值时,角色只是站起来,留下伤疤,但不会重启或丢失进度。这种做法即使在今天看起来也很不寻常,在 Xbox 360 时代,当时充斥着硬核射击游戏和复杂 RPG,这种做法完全脱离主流。

开发者回忆说,这个想法是在受《塞尔达传说》启发的讨论中诞生的。创作者注意到在这些游戏中,死亡并不被视为严肃的惩罚,于是决定更进一步——完全移除死亡作为中断游戏体验的元素。

《魔兽世界》采用重生系统,也带来了额外影响。团队甚至考虑过更激进的方案,比如死后将玩家转移到其他角色的身体中,但最终放弃了这些方案,以免减少战斗的动态性。

据彼得·莫利纽克斯介绍,关键目标是让游戏更加连贯和有趣,消除玩家重复重玩相同部分的需要。尽管工作室内部存在分歧,这一概念依然沿用下来:开发者决定《寓言》不应是关于难度的,而是关于选择和后果。

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